Autorid: Urve Vilk, Urve Vilk, Ehitusuudiste kuukirja toimetaja • 12. september 2011
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.

Mäng muudab käitumist tööl ja kodus

Kes poleks näinud rõõmu lapse silmis, kui ta õpib ära uue oskuse – näiteks jalgrattasõidu – ning ega see ole täiskasvanutegi puhul teisiti.

Kas olete kunagi mõelnud, miks teismelised on võimelised veetma terve nädalavahetuse videomänge mängides, samal ajal kui neil on raske tunni jagugi koolitöödele keskenduda? Miks oleme sõltuvuses mingitest veebilehtedest või tunneme pakilist vajadust pidevalt oma nutitelefoni kiigata? Või miks osa inimesi suudab rõõmu leida rasketest või korduvatest tööülesannetest, samas kui teised põlevad lihtsalt läbi? Iva ei peitu siin mitte kogemustes, vaid selles, kuidas need enda jaoks üles ehitada.

Meile on ajast aega kinnitatud, et mängud on ajaraisk. Tõepoolest, nad sobivad küll mõnusaks ajaveetmiseks, kuid neil puudub seos eduga mis tahes valdkonnas. Raamatus “Mängumudel” tõestab Aaron Dignan aga vastupidist: mängud loovad soodsa pinnase õppimisele ning kiirele edule. Autor toob päevavalgele otsustava kokkupuutepunkti meie armastatud (kuid seni mõttetuks peetud) mängude ning igapäevaste ülesannete, eesmärkide ning teostamatuna tunduvate unistuste vahel.

Oskused.

Definitsiooni järgi on oskused õpitavad võimed ning uute oskuste õppimine on üks nauditavamatest tegevustest mängus. Kes poleks näinud rõõmu lapse silmis, kui ta õpib ära uue oskuse – näiteks jalgrattasõidu – ning ega see ole täiskasvanutegi puhul teisiti. Me lihtsalt kipume unustama, et maailmas on palju uusi oskusi, mis ootavad avastamist. Kuigi oskused on väga erinevaid, saab neid siiski hõlpsasti jagada kolme kategooriasse: füüsilised oskused (suusatamine, jooksmine, kokanoa kasutamine jne), vaimsed oskused (mustrite nägemine, mälu, ruumitaju ja oskus asju organiseerida) ning sotsiaalsed oskused (ettekannete pidamine,

vestlemine ja uute inimestega tutvumine). Käitumismängu ülesehitamine nõuab, et oleksime teadlikud kõigist kolmest ning arendaksime mängus oma väljavalitud oskusi. Veelgi enam, käitumismäng tagab, et mängus arendatavad oskused on siin alati kasulikud ja praktilised – et meie võimete arendamine avab uksi ihaldusväärsete uute võimaluste või kogemuste juurde.

Takistus.

Üks ebaloomulikumaid asju mängude juures on tõsiasi, et mängijatele ei meeldi kindlustunne. On igav mängida mängu, mille võidus oleme juba ette kindlad. Mõistmaks, miks see nõnda on, tuletagem meelde, et mängud pole pelgalt ajaveetmisvorm – nad on õpimasinad. Seega enim ootamegi neilt võimalust midagi õppida. Õppimine on juba definitsiooni järgi seotud kasvamisega. Me kasvame, sirutades keha ja vaimu. Kui on kindel, et mäng liigub meile soodsas suunas, puudub meil vajadus end sirutada. Võime lihtsalt vaadata, kuidas ennustused täituvad. Seega, et olla paeluv ning täita antud lubadusi, vajab käitumismäng teatud ebakindluse elementi. Ebakindlust esineb eri vormis ja ulatuses, kuid kõige õigem oleks seda kirjeldada kui takistust. Takistuse kaks tavalist vormi on konkurents ja juhus. Konkurents seab mängijad üksteise vastu ning juhus allutab nad ootamatutele asjaoludele. Takistuse kui olulise ehitusploki jaoks on olemas mitmeid variante, kuid üks on kindel: igas mängus puutume alati kokku mingit laadi takistusega.

Loe pikemalt Aaron Dignani raamatust "Mängumudel". 

Liitu Sekretäri uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Liitu Sekretäri uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Cätlin PuhkanSekretär.ee turunduslahenduste müügijuhtTel: 53 315 700