20. aprill 2015
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.

Ettevõtte suvepäevad mänguliseks: 9 mänguideed

Foto: www.matkajuht.ee
Seltskonnamängud pakuvad võimaluse mõnusaks vaba aja veetmiseks ja meeskonna paremaks tundmaõppimiseks. Kolm õhtujuhti jagavad üheksa seltskonnamänguideed, millega suvepäevadele mängulisust lisada.

RõõmuLabori sündmuste juht ja korraldaja Tõnu Einasto ütles, et ühest retsepti suvepäevade mängukava koostamiseks ei ole. Kindlasti on mänge, mis sobivad kõikjale, kuid oluline on seejuures, et päevajuht asja õigesse võtmesse paneb.

Detailid on määravad

Mängude valik oleneb enamasti mitmetest detailidest – kui palju on rahvast, millised on olnud varasemad suvepäevad, kus suvepäevad toimuvad ja mis on suvepäevade teema. Einasto sõnul on suvepäevade korraldamisel põhirõhk kogu programmi kokku sobivuses. Lõpuks tahavad ju kõik meeldejäävaid suvepäevi.

9 mänguideed

Õhtujuht Kuldar Pajula soovitused:

Pall üle võrgu

Osalejate arv: mitu võistkonda, ühes keskmiselt 15 inimest

Kestus: minimaalselt 30 minutit.

Vaja läheb: võrkpalliplatsi ja palli

Mängu käik: meeskonnatöö käigus tuleb palli üle võrgu visata ja mitte maha kukutada. Kui pall maha kukub, saab vastasvõistkond punkti. Võidab see võistkond, kes esimesena 12 punkti kokku saab.

Suvine suusatamine

Osalejate arv: ühes võistkonnas 6 inimest, kuni 4 võistkonda korraga

Kestus: 15 minutit (4 võistkonna korral)

Vaja läheb: pikki “suuski” 6 jalapaarile. Suuskasid saab ise teha tollisest lauast, mis on vähemalt 150 mm lai. Suuskade peale tuleb teha jalgade jaoks koormarihmaga kinnituse.

Mängu käik: läbida “suuskadel” ette antud vahemaa. Asja teeb raskeks see, kui võistkond ühes rütmis ei tee koostööd. Sellisel juhul ei lähe “suusatamine” libedalt. Võidab võistkond, kes läbib ette antud vahemaa kõige kiiremini.

Meeletu aardejaht

Osalejate arv: võistkonnas kuni 10 liiget, võistkondade arv ei ole piiratud.

Kestus: kuni 1 h

Vaja läheb: vahendid sõltuvad punktides tehtavatest ülesannetest

Mängu käik: mängujuht valmistab suurel alal ette mängupunktid, kus on erineva raskusastmega ülesanded. Need annavad lõpuks vihje, kuhu on maetud aardekirst. Punktides on loovaid, mõistatuslikke ning füüsilisi ülesandeid. Näiteks, kui oled metsas, siis lõkke materjali kogumine ning tule süütamine ilma tikkudeta või kirjutada tuntud viisi põhjal firma tunnuslaul. Võimalusi on palju.

Kõikides punktides tuleb filmida või teha pilte. Hiljem kogutakse need kokku ning näidatakse õhtusel lõkkeõhtul või peol. Koostöös ettevõttega on kirstu peidetud kas mõnus spaapakett, kardivõistlus või mõni muu preemia. Lisaks õhtuse grilli tarvis kõik vajalik.

NB! Mängujuhil tuleks mängu põhjalikuks ettevalmistuseks arvestada kuni 2 tundi. Võimalusel kasutada punktides vabatahtlikke.

Õhtujuht Tõnis Millingu soovitused:

Jalad koos jalgpall

Osalejate arv: kaks võistkonda, 9 liiget võistkonnas

Kestus: 15 minutit

Vaja läheb: jalgpalli palli, jalgade sidumiseks klõpsuga rihmasid või paela

Mängu käik: võistkonnaliikmed on seotud jalgadest kokku kolmesteks puntideks. Keskmise inimese jalad on seotud ühe võistleja parema ja teise vasaku jala külge.

Kehtivad tavalised jalgpalli reeglid. Võidab see, kes on mängu ajal löönud enim väravaid.

Veesõidukite ehitamine

Osalejate arv: ei ole piiratud

Kestus: 1 h

Vaja läheb: korraldajate poolt või ise kaasa võetud vahendeid, et ehitada veesõiduk Mängu käik: võistlejatele antakse kindel aeg, mille jooksul tuleb valmistada veesõiduk, mis kannab kahte inimest. Kui sõidukid valmis, tuleb rannaliivalt start. Koos sõidukitega joostakse vette. Ülesandeks on sõita ümber vees oleva poi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse või see, kelle sõiduk sõidab kaugemale.

Köietõmme vees

Osalejate arv: 6 inimest võistkonnas, mitu võistkonda

Kestus: mõned minutid

Vaja läheb: köietõmbe köit

Mängu käik: minnakse põlvest saadik vette. Köiele minnakse nii, et võistlejad on teineteisele seljaga ja köis läheb nende jalge vahelt. Köit tõmmataksegi jalge vahelt. Võidab see, kes on tugevam ning tõmbab rohkem köit.

Õhtujuht Arlet Palmiste soovitused:

Frisbee petanque

Osalejate arv: ei ole piiratud

Kestus: umbes 30 minutit, oleneb mängijate arvust

Vaja läheb: lendavat taldrikut, puuhalgu

Mängu käik: viskejoonest soovitud kaugusele asetatakse koonus või tavaline püstine puuhalg. Mängijad viskavad ükshaaval lendavat taldrikut võimalikult puuhalu lähedale. See, kes viskab kõige lähemale saab punkti. Võitja on see, kes kogub esimesena 10 punkti.

Põnev pimesikk

Mängijate arv: 2-liikmeline võistkond, võistkondade arv piiramatu

Kestus: umbes 30 minutit, oleneb mängijate arvust

Vaja läheb: puuhalge, rätikut silmade kinni sidumiseks

Mängu käik: tee püstistest puuhalgudest takistusrada. Mängija peab läbima raja ilma halgusid ümber ajamata. Võistleja paariline aitab sooritajat juhendades. Võidab see, kes läbib takistusraja kõige kiiremini.

Mis on kadunud?

Mängijate arv: 1 laudkond

Kestus: umbes 20 minutit

Vaja läheb: palju erinevaid esemeid, sobiv mängida piknikulaua ääres.

Mängu käik: istudes piknikulaua taga, sulgevad kaks mängijat silmad. Teised võtavad midagi laualt ära. Mängijad peavad arvama, mis on kadunud. See, kes avastab kiiremini, mis on kadunud, pääseb järgmisse ringi. Mängukäiku jätkatakse senikaua, kuni selgub võitja.

* Artikkel ilmus Äripäeva erilehe "Firmapidu" aprillinumbris.

 

Autor: Tiive Murdoja, Maarja Lega

Liitu Sekretäri uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Liitu Sekretäri uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Cätlin PuhkanSekretär.ee turunduslahenduste müügijuhtTel: 53 315 700