„Kes tahab osta digitaalset elevanti?" küsivad Ari Levy ja Joseph Galante 25. veebruari Business Weekis. Tuleb välja, et selliseid inimesi, kes on nõus kulutama virtuaalsetele kaupadele, on vägagi palju.
Aastaid olid Sony Playstationi ja Microsofti Xboxi sihtrühmaks miljonid noored mehed, kes kulutasid virtuaalsetele spordi- ja tulistamismängudele rohkem kui 50 dollarit aastas. Nüüd kasvab erineva vanuse ja sooga inimeste arv, kes hoolitsevad sotsiaalsetes võrgustikes digitaalsete talude, akvaariumite ja restoranide eest.
Need inimesed ei pea paljuks osta FarmVille´s digitaalset ploomipuud 25 sendi eest või Restaurant City´s maksta dollari supi maitseainete eest. Väikestest summadest saavad aga suured, sest kasutajaid on miljoneid. Farmville´i ja teiste populaarsete mängude autoril Zyngal on rohkem kui 240 miljonit külastajat kuus, sama ajal kui Nintendo on müünud alates 2006. aastast oma populaarset WII konsooli 67 miljonit tükki. Muidugi, konsool maksab ka 200 dollarit, Zynga mängud on aga tasuta. Ajakirja andmetel näitab traditsiooniliste mängukonsoolide müük langustrendi, USAs langes müük jaanuaris 13%.
Praegu arvatakse, et vaid 1-4% sotsiaalvõrgustikes mängijatest kulutab raha virtuaalsete kaupade ostmisele. Mitmed Silicon Valley start-upid püüavad leida lahendusi, mis teeksid raha kulutamise veebis lihtsamaks. Proovitakse virtuaalraha eest tasumist mobiiltelefoniga või siis antakse mängijale krediiti lubaduse peale hiljem välja trükitud vautsheri alusel ära maksta - kui maksmata jääb, siis uut krediiti ei saa. Või pakutakse lennufirmade punktisüsteemile sarnanevat digitaalraha.
Arvata võib, et ettevõtet, kes suudab raha kulutamise veebis kõige mugavamaks teha, ootab ees suur tulevik - lisaks mängutööstusele ootab ka ajakirjandus toimivat mudelit, kuidas veebis avaldatu eest tasu saada.
Artikkel ilmus Ülemiste City nädalakirjas
Autor: Lemmi Kann, Tiiu Allikmäe